Tagebuch




Tagebuch

Beitragvon keyx » Sa 19. Dez 2020, 20:06

Was bisher geschah…

In der Stadt Neverwinter hat euch ein Zwerg namens Gundren Felssucher gebeten, eine Wagenladung voller Vorräte zur Siedlung Phandalin zu bringen, einige Tagesreisen südöstlich der Stadt. Gundrin war sichtbar aufgeregt, und sehr geheimnistuerisch was den Grund für die Reise anging. Er sagte nur, dass er und seine beiden Brüder, Tharden und Nundro, "etwas Großes" gefunden hätten, und versprach euch eine Bezahlung von 10 Goldmünzen wenn ihr seine Lieferung zu "Barthens Vorräte" bringt, einem Handelsposten in Phandalin. Er selbst ritt auf einem Pferd vor, zusammen mit einem Krieger namens Sildar Hallwinter. Er wollte bereits früher eintreffen, "um sich ums Geschäft zu kümmern".
Ihr seid einige Tage auf der der Hohen Straße nach Süden gereist, und dann östlich auf den Dreieber-Pfad abgebogen, wo ihr nach einer Weile auf 2 tote Pferde gestoßen seid, die ihr Gundren und Sildar zuordnen konntet. Dort wurdet ihr auch von einigen Goblins überfallen. Vom Ort des Überfalls seid ihr Spuren bis zu einer Höhle gefolgt, die sich als Versteck der Goblins herausstellte. Während der Erkundung dieser Höhle konntet ihr die verbliebenen Goblins, ihre Wölfe, und ihren Anführer, den Grottenschrat Klarg, besiegen, sowie den gefangenen Sildar befreien. Neben einigen kleineren Schätzen habt ihr außerdem noch einige Waren mit dem Symbol der Löwenschild-Händler gefunden. Zusammen mit Sildar habt ihr euch dann weiter auf den Weg nach Phandalin gemacht. Währende der weiteren, ereignislosen, Reise konnte ihr von Sildar folgendes erfahren:
- Die Felssucher-Brüder haben vor kurzem den Eingang zu der lange verschollenen Wellenhallhöhle gefunden.
- Klarg hatte Befehle, Gundren zu überfallen. Sildar hörte von den Goblins, dass die Schwarze Spinne eine Nachricht geschickt hat, und dass der Zwerg zu ihr gebracht werden sollte.
- Gundren hatte eine Karte, die den geheimen Standort der Wellenhallhöhle zeigte, doch die Goblins nahmen sie an sich. Vermutlich hat Klarg die Karte zusammen mit dem gefangenen Gundren zum Häuptling der Cragmaws geschickt. Dieser scheint sich in Burg Cragmaw aufzuhalten, von der Sildar zuvor noch nie etwas gehört hat.
- Sildar sucht in Phandalin nach dem Magier Iarno Albrek, der vor zwei Monaten in die Siedlung gereist ist um dort für Ordnung zu sorgen. Seitdem hat der Rat der Grafen nichts mehr von ihm gehört, und Sildar hat beschlossen nachzuforschen.
- Die Reise war außerdem lang genug, dass Sildar euch die Geschichte der der verlorenen Mine von Phandelver erzählen konnte:
Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen Klans der Zwerge und Gnome ein Abkommen, das als Phandelvers Pakt bekannt ist, als sie eine reiche Mine in einer wundersamen Höhle teilen sollten, die als Wellenhallhöhle bekannt ist. Neben dem mineralischen Reichtum barg die Mine auch große magische Macht. Menschliche Zauberwirker verbündeten sich mit den Zwergen und Gnomen, um diese Energie zu kanalisieren und in eine große Schmiede zu binden (genannt Zauberschmiede), mit der magische Gegenstände erschaffen werden konnten. Die Zeiten waren gut, und die nahe menschliche Stadt Phandalin gedieh ebenfalls.

Aber dann kam es zu einer schrecklichen Katastrophe, als Orks durch den Norden zogen und alles in ihrem Weg in Schutt und Asche legten. Eine mächtige Streitmacht von Orks, die von bösen gedungenen Magiern unterstützt wurde, griff die Wellenhallhöhle an, um ihre Reichtümer und magischen Schätze zu erbeuten. Menschliche Magier kämpften Seite an Seite mit ihren zwergischen und gnomischen Verbündeten, um die Zauberschmiede zu verteidigen. Der resultierende magische Kampf verwüstete einen großen Teil der Höhle und nur Wenige überlebten die Einstürze und Beben, und der Standort der Wellenhallhöhle geriet in Vergessenheit.

Jahrhunderte lang haben Gerüchte über begrabene Schätze Schatzsucher und Glücksritter in die Gegend um Phandalin gelockt, aber niemandem ist es jemals gelungen die die verschollene Mine ausfindig zu machen, und in den vergangenen Jahren hat die Wiederbesiedlung der Gegend begonnen.

In Phandalin angekommen habt ihr euch umgehört, und verschiedene Leute kennengelernt. Folgende Informationen erscheinen euch dabei von Interesse:

- Sildar Hallwinter hat sich in der Steinhügelherberge ein Zimmer genommen.
- Daran Edermath, ein Halbelf mit ergrauten Haaren, hat euch von dem alten Eulenbrunnen erzählt, an dem jemand in den Ruinen zu graben scheint. Goldsucher haben außerdem berichtet, von Untoten aus der Gegend vertrieben worden zu sein. Da sich dort ein alter Wachturm des untergegangenen Netheril-Imperiums befindet befürchtet er, dass in diesem gefährliche Magie schlummern könnte und freigesetzt wurde.
- Schwester Garaele ist eine Priesterin von Tymora, der Göttin des Glücks und des Schicksals. Sie ist auf der Suche nach Informationen über das Zauberbuch des Magiers Beugsanft. Die Todesfee Agatha, die in der Gegend lebt, soll angeblich den Aufenthaltsort dieses Buches kennen, doch hat sie sich Garaele nicht gezeigt als diese zu ihrer Behausung kam. Garaele hat euch nun einen silbernen Kamm als Geschenk für Agatha gegeben, und hofft, dass es euch gelingt sie damit, und mit etwas Schmeichelei, zu überzeugen, ihr Wissen über das Buch mit euch zu teilen. Wenn es euch gelingt den Aufenthaltsort des Buches in Erfahrung zu bringen hat sie euch 3 Heiltränke als Belohnung versprochen.
- Harbin Wester ist der Stadtvorsteher. Er hat eine Belohnung von 100 Goldmünzen ausgeschrieben, wenn jemand die Probleme mit Orks in der Nähe der Wyvernkuppe beseitigt.
- Halia Dornklafter ist die Besitzerin der Bergarbeiterbörse, einer Mischung aus Handelsposten und Registratur von Grabungsansprüchen. Sie hat euch 100 Goldmünzen versprochen wenn ihr den Anführer der Rotbrenner, einen Mann der sich Glasstab nennt, aus dem Weg räumt, und ihr sämtliche Briefe aus seinem Quartier bringt.
- Die Rotbrenner sind eine Bande von Schlägern und Verbrechern, die seit einiger Zeit ihr Unwesen in Phandalin treiben. Sie treiben Schutzgeld ein und terrorisieren die Einwohner. Angeblich haben sie auch Thel Dendrar, einen örtlichen Schnitzer, umgebracht, weil dieser dazwischengegangen ist, als sie seiner Frau zu nahe gekommen sind. Jedenfalls sind er, sowie seine Frau und seine Kinder seit ein paar Tagen verschwunden. Die Rotbrenner treiben sich meist in der Bierhalle Schlafender Riese herum, und haben einen Stützpunkt unter dem alten Tresendar Anwesen im Osten des Dorfes.
- Karpfen, der Sohn von Qelline Erlenblatt, hat im Wald einen Tunnel gefunden, aber als er ihn untersuchen wollte haben ihn beinahe die Rotbrenner erwischt, und er ist lieber abgehauen.
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von Anzeige » Sa 19. Dez 2020, 20:06

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Re: Tagebuch

Beitragvon Micha » Sa 9. Jan 2021, 11:47

Das Abenteuer beginnt mit einer Übernachtung in der Steinhügelherberge. Frisch gestärkt treffen sich unsere Helden beim Frühstück und diskutieren über das weitere vorgehen. Nach einigem hin und her wird beschlossen sich erst einmal um Heitränke zu kümmern. So gehen sie zum Miners Eschange um bei der liebevollen Halia einzukaufen. Auf dem Weg erzählt Grumlin Geschichten über Todesfeen die er gelesen und gehört hat. Einst angehörige der Elfen haben sie ihre Gaben nicht genutzt um die Welt schöner sonder dunkler zu machen. Das wirken von bösen Dingen veränderte sie so sehr, dass sie sich nachhaltig veränderten und ihr Wesen und ihre Schönheit verloren. Sie lieben schöne, wertvolle Dinge. Den Geschichten zufolge soll ihr Schrei jeden der ihn hört zu einem baldigen Tod verurteilen. Dieser letzte Part prompte die pragmatische Markyria Ohrstöpsel für alle zu bauen aus Wachs zu formern.
Beim Exchange angekommen kaufen unsere Helden drei Heiltränke die ihnen schon bald das Leben retten werden.
Es wird beschlossen sich zuerst um die Rotbrenner zu kümmern. Eine fieße Bande tu-nicht-gute die in einem verlassenen Herrenhaus am Rande der Stadt haußen. Die Gruppe macht sich auf den Weg zur Alderleaf Farm. Quelline Ehrenblatt, die Matriarchin der Farm, lässt sich durch Grumlins Charm davon überzeugen, dass ihr Sohn uns die Höhle zeigen darf die er gefunden hat. Mit dem Sohn (namens Karpfen) auf einer von Gundrins Schultern sitzend machen sich unsere Helden auf den Weg in den Wald. Karpfen erweist sich als guter Führer und die Höhle ist schnell gefunden. Doch mit ihr auch die 5 Wachen die an ihrem Eingang postiert waren. Der Kampf hätte einfach sein sollen doch das Glück von Lady Tymora war nicht auf der Seite der Helden an diesem Tag. Ohne die Heilkräfte von (Name von Johannes' Charakter den ich mir nicht aufgeschrieben habe...) und den Heilträken hätten sie es wohl nicht überlebt. Karpfen hatte sich derweil versteckt und blieb unverletzt und un-traumatisiert. Die Gruppe schickte ihn mit einem Goldstück als Belohnung nach Hause. Eine der Wachen, die am leben gelassen wurde, wird befragt und die Helden erfahren ein paar Dinge über die Höhlen und die Bande.
Der Anführer Galsstab ist ein mitglied der schwarzen Spinne und hat zur Unterstützung seiner Bande Untote Skelette und ein schreckliches Monster bekommen. Das Monster steht unter der Kontrolle von Glasstab und lässt die Mitglieder der Bande in Ruhe greift aber alles andere an. Neben den Monstern erwarten die Helden dort unten etwa ein dutzend Mitglieder der Bande und drei Grottenschrate. Der Gefangene gibt ihnen noch eine grob gezeichnete Karte bevor er ausgenockt und gefesselt zurückgelassen wird. Unbeirrt vom schlechten Glück des Kampfes dringen die Helden in die Höhle ein. Fest entschlossen zuerst die Gefangenen zu retten und dann der Bande den gar aus zu machen. Sie finden recht schnell eine geheime Passage und damit den Weg zu den Zellen. Auf dem Weg finden sie kein Widerstand. Sie kommen sogar an den drei Skeletten vorbei die völlig reglos sind. Doch dafür sind die Wachen im Gefängnis umso stärker. Wieder ist das Glück auf Seiten des Bösen. Grumlin geht schnell zu Boden und wird von ... gerettet. Markyria nutzt den letzten Heiltrank um ihn wieder auf die Beine zu bekommen und befreit auch die Gefangenen. Die Familie des Schnitzers Thel Dendrar ist angeschlagen aber am Leben.
Die Gruppe beschließt ob der Lage und der Familie die Höhlen zu verlassen. Doch so einfach der Weg rein war, so hart ist der Weg nach draußen. Sie geraten in einen Hinterhalt. 3 der Gauner erwarten sie im Zisternenraum. Wieder ist der Kampf hart, doch unsere Helden überstehen ihn und können vor der Verstärkung durch den zweiten Ausgang fliehen. Über Umwege laufen sie zum Rathaus wo sie die Familie an Sildar übergeben. Sich der prekären Lage bewusst in die sie die Stadt gebracht haben bitten userer Helden Sindar um Hilfe dabei, die Rotbrenner ein für alle mal zu vernichten. Er gibt ihnen eine schreiben für Halia mit, dass Ausgaben bis 300 Gold von der Stadt übernommen werden und so macht sich die Gruppe schon zum zweiten Mal auf den Weg zum Miners Exchange. Heiße Debatten brechen aus was die vernünftigen nächsten Schritte sind. Eines ist allen Klar, die Rotbrenner würden so einen Angriff nicht hinnehmen und ihre Rache wird die Dorfbewohner in große Gefahr bringen. Um eine bessere Chance gegen die Übermacht der Rotbrenner zu haben kaufen sie diesmal nicht nur Heitränke sondern auch Dynamit. Nach weiteren Diskussionen wird final beschlossen ein wenig außerhalb der Stadt zu rasten. Ein neuer Tag würde neue Möglichkeiten bringen und vor allem den Helden erlauben sich mit voller Stärke dem kommenden zu stellen.
Micha
 
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Re: Tagebuch

Beitragvon Yoiku » So 10. Jan 2021, 21:02

Nach einer Nacht im Freien ausserhalb des Dorfes, beschließt die Gruppe die Bewohner des Dorfes zu besuchen, um sicherzustellen, dass Glasstab diese nicht terrorisiert hat, um den Aufenthaltsort der Gruppe heraus zu bekommen.
So wie es schien, haben die meisten der Dorfbewohner nichts Ungewöhnliches mitbekommen. Einzigst die Frau vom Wirt schien einen Besuch der Rotbrenner bekommen zu haben, was auf ihre eisige Art gegenüber der Gruppe und ihrem blauen Auge zurück zuschließen ist. Als die Gruppe sichergestellt hatte, dass die Bewohner zum Großteil unversehrt waren, beschloßen sie ihren Plan weiter zu verfolgen und über den Haupteingang in das heruntergekommene Manson einzudringen.
Am Manson angekommen, begrüßte sie auch schon ein Empfangskomitee von Kämpfern der Rotbrenner, welches sie allerdings unter Demonstration ihrer Kraft bezwingen konnten.
Allein ein garstiger Goblin konnte ihnen entkommen und, zu ihrem Leid, Glasstab über ihr Eintreffen Bericht erstatten.
Auch in den tieferen Gefilden des Mansons lauerten die Rotbrenner bereits mit ihren Monstern auf die Gruppe, sodass sie bald erschöpft in einem der Räume des unterirdischen Komplexes Zuflucht suchten. Leider wurde ihnen diese kurze Ruhe nicht vergönnt und sie wurden erneut, erst von den garstigen Goblin, welchem zu Entwichen gelang, und daraufhin von einem Rudel Grottenschrate attackiert.
Die Schlacht war hart und ereignisschwanger, denn obwohl sie all ihre verbliebenden Kraftreserven mobilisierten und bis zu Letzt die Grottenschrate bekämpften, so hat dennoch der tapfere Grumlin - Beschützer der Wehrlosen, Wand aus Stahl, Vernichter seiner Feinde, Gewinner aller Herzen - den Kampf nicht überlebt. Erschüttert und am Ende all ihrer Kräfte, zog die Gruppe mit ihrem Gefallenen sowie dem Schwert „Klaue“ des früheren Mansonbesitzers, der ebenfalls dem Gesocks aus dem Untergrund erlag, den Rücktritt an. Sie fanden Unterschlupf in der nahegelegenen Scheune der Farm, wo sie von der Hausbesitzerin mit Essen versorgt wurden und wo sie ihre Wunden kurieren konnten.
Um ihrem Freund die letzte Ehre zu erweisen baten sie die Priesterin ihn gemeinsam zu beerdigen.
Nach einer letzten Überprüfung des Mansons, stellte sie fest, dass Glasstab der von Sildar gesuchte Magier Iarno Albrek, der vor zwei Monaten in die Siedlung gereist ist um dort für Ordnung zu sorgen, ist. Dieser scheint beim letzten Kampf geflohen zu sein und hat die meisten Sachen vor Ort mit sich genommen. Dass er mit der schwarzenSpinne interagiert hat und hinter den Felssucherbrüdern her war, da Gundren die Karte zu den geheimen Standort der Wellenhallhöhle hatte.
So übermittelten sie Sildar die Nachrichten über den Magier und erhielten ihren versprochenen Lohn. Bekümmert über das Ableben von Grumlin schlug er vor, ein Fest für Grumlin zu organisieren, welches die Gruppe dankend annahm.
Ebenso lernten sie Maldrim kennen, der, besorgt um die Natur, die Machenschaften der Orks untersuchen wollte. So schloß er sich der Gruppe an, erwies Grumlin an seinem Grad die letzte Ehre und lies sich von Lia dasDorf zeigen, während Makyria die Dorfbewohner zum Fest einlud und Travok die Wunden des stark verletzten Wirts annahm, welche er wohl durch die letzten Machenschaften der Rotbrenner erlitten hat.

So ließen sie sich alle (bis auf Maldrim, dem Schlaf fremd zu sein scheint), zu einer erholsamen Nacht im Gasthaus nieder, wo jeder für sich überlegen wird, welche Ziele wohl am dringlichsten von ihrer Liste zu streichen ist, und welche sie näher zu Glasstab, der schwarzen Spinne und den Wellenhallhöhle bringt.

Wird es
• der Eulenbrunnen, von dem Daran Edermath, ein Halbelf mit ergrauten Haaren, erzählte, in dem jemand in den Ruinen zu graben scheint. Goldsucher haben außerdem berichtet, von Untoten aus der Gegend vertrieben worden zu sein. Da sich dort ein alter Wachturm des untergegangenen Netheril-Imperiums befindet befürchtet er, dass in diesem gefährliche Magie schlummern könnte und freigesetzt wurde. 

• Oder helfen sie Schwester Garaele, auf der Suche nach Informationen über das Zauberbuch des Magiers Beugsanft. Die Todesfee Agatha, die in der Gegend lebt, soll angeblich den Aufenthaltsort dieses Buches kennen, doch hat sie sich Garaele nicht gezeigt als diese zu ihrer Behausung kam. Garaele hatte derGruppe einen silbernen Kamm als Geschenk für Agatha gegeben, und hofft, dass es gelingt sie damit, und mit etwas Schmeichelei, zu überzeugen, ihr Wissen über das Buch mit euch zu teilen. Wenn es euch gelingt den Aufenthaltsort des Buches in Erfahrung zu bringen hat sie 3 Heiltränke als Belohnung versprochen.

• Oder doch direkt mit maldrim die Probleme mit Orks in der Nähe der Wyvernkuppe beseitigen. Hier hat Harbin Wester der Stadtvorsteher eine Belohnung von 100 Goldmünzen ausgeschrieben...
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Re: Tagebuch

Beitragvon Lia » Do 4. Mär 2021, 13:52

PHANDALIN



– Feier zu Ehren von Grumlin Schwarzbart – 



Silda hat im Stone Hill ein kleines Treffen organisiert. Zur Eröffnung der Feier hält Silda eine kleine Rede auf Grumlin, viele bedanken sich bei den Abenteurern und stoßen auf Grumlin an. Die Stimmung ist gut. 



Makyria und Travok machen ein Wetttrinken, Makyria gewinnt, der unser trinkfester Zwerg liegt unter dem Tisch und schläft seinen Rausch aus. 

Am nächsten morgen werden, bei herzhaften Pfannkuchen, die nächsten Pläne besprochen. Wir beschließen, dass wir erstmal nach CONYBERRY, mittlerweile eine Geisterstadt, gehen. Bevor wir losgehen, beraten wir noch die verschiedenen Funktionen, die jeder einzelne auf der Wanderung übernehmen wird und beratschlagen auch die Proviantfrage ausgiebig. Dann ziehen wir los. 



AUF DEM DREIEBER-PFAD 



– Erste Rast – 



Maldrim kocht ein leckeres Süppchen mit Wurzeln und Pilzen. Danach schlummern wir friedlich ein. Während Makyrias Wache schleichen sich Guhle an, die sogleich von Makyria entdeckt werden. Sie weckt alle anderen und der Kampf beginnt. Erfolgreich konnten wir die Guhle vernichten, unsere Wunden heilen und legen uns wieder schlafen. 



– Zweiter Tag der Wanderung –



Mitten am Tag werden wir von einem Rudel Wölfe angegriffen, umzingelt und der Kampf verlangt uns alles ab. Makyria geht zu Boden, wird aber von Maldrim aus der Ferne geheilt. Nachdem wir die größeren Wölfe und viele kleine besiegt haben, gibt Maldrim den zwei übrig gebliebenen Wölfen zu verstehen, sich lieber von dannen zu machen, was sie danach auch tun. 

Nach einer kurzen Rast geht es weiter zu CONYBERRY.



CONYBERRY



In Conyberry sehen wir noch die Überreste eines kleinen Kaffs. 



AUF DEM WEG ZUM EULENBRUNNEN



Wir machen uns auf zum Eulenbrunnen. Maldrim führt uns sicher durch die Wildnis und wir rasten auf ziemlich offenem Gelände. 



– Nächster Tag –



»Auf zu den Untaten!« Ruft Makyria. 

Wir laufen weiter durch die Hügel und rasten bei Sonnenuntergang. Während der Rast spielen Makyria und Maldrim ein kleines Lied. Die Nacht verläuft ansonsten ereignislos. 



– Vierter Tag –



»Auf gehts zum Brunnen!« Ruft Travok. 

Nach einer Stunde sehen wir die Ruinen des Wachturms, in dem von halb zerstörten Mauern umgebenen Hof, neben dem Eulenbrunnen, steht eine farbenfrohes Zelt. 

Wir nähern uns vorsichtig. Maldrim verwandelt sich in einen Wolf. Noch ein paar Schritte weiter, über die ersten Bruchstücke der Mauern und plötzlich laufen Untote aus den Ruinen des Wachturms auf uns zu. Makyria greift sie mit Blitz und Feuer an und verschwindet dann plötzlich spurlos. 



Wir werden weiter von den Untoten umzingelt und kämpfen weiter. Nachdem Travok eine Stange Dynamit in die Nähe des Zeltes geschmissen hatte, tauchte Makyria wieder auf und auch ein kahlrasierter Mann, mit einem roten Tattoo auf dem Kopf und in roten Roben gekleidet, verlässt das farbenfrohe Zelt. Er befiehlt, dass die Untoten aufhören und anzugreifen. 



Nach langem hin und her, warum er hier ist: laut ihm, erforscht er den alten Wachturm. Die Untoten sind nur eine reine Schutzmaßnahme und helfen bei kleineren Arbeiten … er gibt nicht viel Preis und wirkt nicht gerade vertrauensvoll. Er schlägt uns einen Deal vor: Wir dürfen ihm eine Frage stellen, wenn wir im Gegenzug der Todesfee in den Wäldern eine Frage stellen: WIE LAUTET DER NAME DES MAGIERS, DER DEN EULTENTURM GEBAUT HAT? 



Da wir eh der Todesfee noch einen Besuch abstatten wollten, kehren wir erstmal um und machen uns auf den Weg zur Todesfee.



CONYBERRY


In Conyberry wieder angekommen, rasten wir, die Nacht war ereignislos. 



AUF DEM WEG ZUR TODESFEE




Wir begeben uns in den Wald. Auf dem Weg beraten wir, welche Frage wir der Todesfee stellen, denn eigentlich hatten wir ja einen eigenen Auftrag zu erfüllen.

Irgendwann gelangen wir zu einer Kuppel aus geflochtenen Zweigen mit einer Tür. Maldrim öffnet vorsichtig die Tür:»Hallo? Ist jemand da?« Nichts passiert. Wir treten ein, es ist spärlich eingerichtet und wir sind uns nicht sicher, ob sie hier noch lebt. Doch dann erscheint die Todesfee plötzlich vor unseren Augen. Wir präsentieren ihr den golden Kamm und dürfen ihr eine Frage stellen.

Wir entscheiden uns für unseren ursprünglichen Auftrag: 

Sie hatte das Buch damals vor über 100 Jahren mit einem Nekromanten Namens Tsernoth getauscht, in der Stadt Iriaebor. 

Wir präsentieren ihr noch die Malachit Steine, in der Hoffnung eine weitere Frage stellen zu dürfen, doch sie verschwindet einfach und wir machen uns wieder auf den Weg zurück zum Turm. 

Dabei überlegen wir, ob wir dem mysteriösen Mann in rot einfach den Namen nennen, von dem Magier, der das Buch geschrieben hatte, welches die Todesfee mit einem Nekromanten getauscht hatte. Auch wenn wir natürlich nicht wissen, ob es der richtige Name ist und wir eigentlich noch nicht mal wissen, ob wir ihm den wahren Namen nennen würden, selbst wenn wir ihn wüssten. Die Gruppe war da etwas Zwiegestalten. 

Wir schlagen unser Nachtlager wieder in Conyberry auf. 



AUF DEM WEG ZUM TURM



Der nächste Tag beginnt und wir laufen los zum Turm. Mitten im hügeligen Gelände löst sich eine Steinlawine und überrollt uns. Wir werden verschüttet. Maldrim ist gar nicht mehr zu sehen. Makyria befreit uns mit Hilfe des Staubteufels.



– Rast –



Die Nacht verläuft ereignislos. Wir laufen weiter zum Turm und rufen schon von weitem nachdem Mann in Rot. Er kommt raus und Travok fragt ihn, für was er eigentlich den Namen braucht. Und ob er was böses damit vorhat. Er versichert uns, dass er nichts böses vorhat. Er will uns aber nichts über seine Forschung verraten. Wir beraten, ob wir ihn angreifen oder nicht. Er hat keine Lust mehr auf die Unterhaltung und verschwindet wieder im Zelt und wir machen uns auf den Weg zu den Orksichtungen. Doch bevor wir den Turm verlassen, brüllt Travok noch den Namen des Magiers (Beugsanft). 



Wir machen uns weiter auf den Weg zur Lyvernkuppe und der dortigen Orksichtungen. Plötzlich verlieren wir Makyria aus den Augen. Wir suchen sie und plötzlich kommt sie schreiend (es sieht zumindest so aus, auch wenn wir nichts hören) auf uns zugelaufen. Bei uns angekommen erzählt sie uns von einem Ork. Wir schleichen uns zum Orkversteck. 

Ein Ort taucht kurz auf, ruft etwas und verschwindet wieder.

Maldrim verwandelt sich in einen Panther. Die Orks, zwei vorne hinter einem Tisch versteckt, weitere folgen aus dem Höhleneingang, greifen uns an. Dann kommt auch noch ein Oger mit dazu. 

Während des kräftezerrenden Kampfes verschwindet Makyria wieder und eine Topfpflanze erscheint stattdessen. Dann ist sie wieder da, doch kurz darauf verschwindet sie wieder und taucht irgendwann mitten in einem Gebüsch wieder auf. Dann leuchtet sie plötzlich hell und strahlend. 

Der Kampf ist vorbei, wir sind alle sehr geschwächt und können uns kaum noch auf den Beinen halten. 

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Re: Tagebuch

Beitragvon jgesenhu » Fr 9. Apr 2021, 20:59

Mitschrift:
Wir sind nach einer Rast zur Wyvernkuppe (Höhle der Orgs) zurückgekehrt und haben dort einige Schätze gefunden:

42 Gold 180 silber 750 kupfer
3 Parfüm Flakons
Ilmatas Handschuhe alt aber magisch

Anschließend sind wir zurück nach Phandalin gereist (in 6 tagen ohne Ereignisse).

Von Priesterin Schwester Garael haben wir als Belohnung für die Aufgabe mit der Todesfee 3 Heiltränke erhalten

Der Dorfvorsteher haben wir 100 Gold Belohnung erhalten, für das Töten der Orgs an der Wyvernkuppe.

Ausversehen verraten wir dem Dorfvorsteher, dass jemand die Wellenhallhöhle gefunden hat.

Wir versuchen die Burg Crackmore zu finden, da vermutlich der Zwerg dorthin verschleppt worden ist.

Quiline Erlenblat erzählt uns, dass der Druide Reidoth weiß, wo sich die Burg befindet. Außerdem erzählt sie uns, dass sich der Droide in Thundertree befindet.

Über Thundertree erfahren wir, dass es einen Magischen Zwischenfall gegeben hat und der Ort seit diesem Verlassen ist.

In Thundertree finden wir viele Gebäude und stoßen auf einen Drachen. Der Drache stellt uns 3 Aufgaben:
1. Vollständiges Gebiss Mensch Elf oder Zwerg
2. Gedicht in toter Sprache
3. Eine Erinnerung an einen Toten Freund

Bis zur Erfüllung der Aufgaben, behällt der Drache Maldrim als Pfand.


Der Rest der Gruppe durchsucht alle Gebäude im Dorf und Tötet jede Menge Zombies, Pflanzen und Drachen Kultisten.

Ohne alle Aufgaben erfolgreich Gelößt zu haben kehren wir zum Turm zurück und stellen fest, dass der Drache nach dem Gespräch mit Maldrim weggeflogen ist.

In Turm finden wir einige Schätze, darunter auch einen Magischen Stab über den uns Maldrim aber nichts verrät und Lia übergibt. Über das Gespräch mit dem Drachen erfahren wir nichts.

Ansonnsten finden wir nur 4 Pokale mit Mondsteinen und einiges an Geld.

Am einzigen Verschlossenen Gebäude treffen wir auf den Druiden Reidoth. Er verrät uns den Standort der Burg Crackmore.
jgesenhu
 
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Re: Tagebuch

Beitragvon Micha » Sa 8. Mai 2021, 11:37

Aus: Erzählungen eines Toten. Unbekannter Autor

Wir starten am Rande von Thundertree in der Hütte des Druide Reidoth. Wir brechen auf in Richtung von Burg Cragmaw.
Wir laufen am Waldrand entlang. Wir sprechen über Flup und wie toll Pixies sind. Wir fassen auch unser Wissen über Burg Cragmaw zusammen. Es ist nicht sonderlich viel. Gegen Mitte des Tages kommen wir an einer Hütte vorbei. Sie sieht alt aus und ich bin mir sicher, dass sie auf dem Hinweg nicht da war. Sie ist unscheinbar, hat keine Fenster. Über der Eingangstür prangen die Buchstaben Grennyakhs arkanes Emporium. Wir klopfen an und werden hereingebeten.

Ein kleiner Vorraum mit einem Vorhang der den Rest des Hauses abtrennt. Hinter dem Vorhang ist eine Lounge mit 2 Sofas, tischen, Bildern an den Wänden und einen Affen in einem Frack der sich als Spiff vorstellt. Nach einem kurzen Gespräch werden wir in den Verkaufsraum geführt. Dieser ist eine Runde Kugel in der eine Empore sowie mehrere Regale und Laufwege von der Gravitation unbeeindruckt schweben.

Grennyakh stellt sich als ein Beholder heraus der uns mit den Worten "Wollkommen ihr Zweibeiner von der materiellen Ebene" begrüßt. Wir kriegen ein Schwung an magischer Ausrüstung für den kleinen Geldbeutel gezeigt. Ein Zwerg mit brennenden Haaren bringt eine Kiste auf die Empore und wir dürfen uns alles ansehen. Nachdem viel Diskussion entscheiden wir uns für einen Ring of Shielding, einem Pole of Collapsing, einem Cloak of many fashions und ein Horn of Silent Alarm. Travoks handelsgeschick bringt uns 5% Neukunden Rabatt und wir bekommen sogar eine Visitenkarte um den Laden einmal zu uns zu rufen. Wenn wir sie aktivieren kommt der Laden in den nächsten 12h zu uns. Weitere Aufladungen dieser Karte kosten uns 50 Gold.


Lia bekommt das Horn, Travok den Stab, Maldrim den Ring und den Cloak.

Wir wandern weiter. Der Rest des Tages ist unspektakulär und wir schlagen ein Nachtlager auf. Ich halte die erste Wache. Eine Bewegung im Unterholz lässt mich aufschrecken. 8 Hobgoblins schleichen sich an das Lager an. Der Kampf beginnt mit Pfeilen und Zaubern die zwischen den Angreifern und uns hin und her flogen. Doch werden wir trotz des guten Starts schnell in den Nahkampf verwickelt. Vor allem ich und Makyria müssen schlag um schlag einstecken. Der Kampf sieht kurzfristig nicht gut doch das Blatt wendet sich als ein paar der Hobgoblins niedergerungen werden können.
Zwei überlebende 2 der Hobgoblins fliehen in unterschiedliche Richtungen. Die Rachegelüste von Travock drängen uns einen der Angreifer zu verfolgen doch verläuft dies leider im Sande. Wir rasten und schlafen in den Tag hinein. Geheilt von den Wunden des Kampfes machen wir uns auf den Weg.
Die nächsten 2 1/2 Tage verlaufen ereignislos und so erreichen wir die Burg kurz vor Ende des dritten Tages. Burg Cragmaw besteht aus einem Zentralen Gebäude dessen Außenmauern aus dicht an dich stehenden Türmen aufgebaut sind. Es gibt keine Fenster aber Schießscharten. Die Schießscharten liegen ca. 3m über dem Boden. Zum Eingang führ eine 2m hohe Treppe. Das Tor ist ein offener Durchgang, die Torflügel sind lange verrottet. Recht und links neben dem Tor sind Türme. Ich kletterte den rechten Hinauf um sich einen überblick zu verschaffen. Die Türme des Gebäudes sind alle verfallen sowie das gesamte zweite Stockwerk des Gebäudes selbst. Es gibt keinen Weg nach unten, alle Treppen sind mit Schutt versperrt. Ich konnte ein klein wenig der Burg erkunden doch waren überall Gegner und es wurde immer Gefährlicher.

So kehrte ich zu unserer Gruppe zurück. Obwohl wir nur sehr wenig Informationen hatten beschlossen wir anzugreifen. Ein Gefühl der Eile hatte uns alle überkommen. Der Angriff ging dann fürchterlich schief. Die Seitentür die wir als Angriffspunkt ausgesucht hatten erwieß sich als unüberwindbares Hindernis. Der Lärm den wir bei unseren Versuchen erzeugten warnte alle Anwesenden über unsere Anwesenheit. Wir wurde vollkommen überrannt und starben alle.
Micha
 
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Tagebuch

Beitragvon Yoiku » Sa 5. Jun 2021, 11:31

Ein neuer Tag beginnt und lockt mit dem Bestreben neue Abenteuer zu bestreiten.
So lockt es auch Garret, Ida, Etterine und Mila auf Reise, um die Welt ein Stückchen besser zu machen oder zumindestens einen Gewinn durch verborgene Schätze erzielen zu können.
So führt es sie in eine Stadt namens Phandalin, wo sie schon nach einem kurzen Blick auf das Anschlagsboard feststellen, dass die Hauptsorge, die diese Stadt quält eine Sichtung eines weißen Drachen ist. Auch sie hatten einem Schämen eines solchen auf dem Weg in die Stadt gesichtet.
So beschließen sie, der Stadt zu helfen und die entlegen beheimatete Hebamme „Shantea“ zu besuchen und sie vor dem Ungetüm zu warnen, daraufhin weiterzuziehen und auch die Zwergenbrüder bei ihrer archäologischen Ausgrabung zu unterbrechen, damit auch sie vor dem weißen Drachen gewarnt sind. Sollten sie mit beiden Aufträgen der Warnmeldungen erfolgreich sein, werden sie sich der spannenderen, wenn auch ungleich wichtigen, Aufgabe widmen und den Felsgnomen im Süd/osten einen besuch abstatten. Denn es heißt, dass die Gnome über Technologie verfügen, die selbst Drachen in die Flucht schlagen kann.
So machen sie sich auf den Weg zur Windmühle, wo Shantea sich niedergelassen hat, um ihr die Warnung zu übermitteln. Doch schon als das Gebäude in Sichtweite kommt, sehen sie, dass es von einem riesigen Mantikor attackiert wird und Shantea um ihre Hilfe ruft.
So eilen sie geschwind auf ihren Reittieren den Hügel zur Windmühle empor, um die Holde zu retten.
Der Kampf konnte zu Gunsten der Kameraden gewonnen werden, auch wenn sich der Mantikor durchaus heimtückisch vielen ihren Angriffen entzogen und aus seiner Deckung heraus angegriffen hat.
So berichteten sie nach einem harten Kampf Shantea was der >Grund ihres Besuchs ist, während sie sich bei ihr ausruhten und sie sich um ihre Verletzungen kümmerte.
Die Hebamme nahm die Information sachlich hin und bevorzugte es, trotz so manch umstimmendem Wort in ihrer Windmühle zu bleiben, da sie sich dort am sichersten fühlte.
So akzeptierten die Kameraden ihre Entscheidung und zogen von dannen in Richtung der archäologischen Ausgrabungsstätte, wo sie auch so gleich die beiden Zwergenbrüder beim Mittagessen trafen.
Auch ihnen berichteten sie von dem weißen Drachen. Sie bedankten sich bei ihnen und bestätigten ihnen, dass sie sich bald auf den Rückweg machen würden, um nicht von dem Drachen überrascht zu werden. Ebenso baten sie sie, ob sie ihnen nicht behilflich sein könnten eine Kreatur zu beseitigen, die ihnen den Weg blockiert, um die Ruine begutachten zu können.
Angetrieben von der sich bietenden Gelegenheit ihre Fähigkeiten unter beweis stellen zu können, nahmen sie den Auftrag an und machten sich sogleich tiefer in die Ruine, um sich der schleimigen Kreatur entgegen zu stellen. Wie sich durch einen erschreckenden Moment herausstellte, so war es nicht nur eine Kreatur sondern gar zwei, die sich dort im Dunkel versteckten und sie angriffen, um ihr Territorium zu verteidigen und sie zu verspeisen. Doch gegen das ausgeklügelte Teamplay der Freunde konnte auch diese Herausforderung bezwungen werden.
Die Zwergenbrüder waren äußerst dankbar, dass sie nun endlich die Ruine weiter entdecken konnten, sodass sie schlich entschlossen ihnen doch ihren magische Kommunikationsgegenstand zu überlassen.
Als sie sich auf den Rückweg zu ihren Reittieren begeben wollten, wurden sie plötzlich unerwartet von einer Horde Orks angegriffen. Mit Mühe konnten sie dem Tode entkommen, und die Zwerge über eine weitere Gefahr warnen. Angesichts der weiteren Gefahr und dankbar so tapfere, starke Helden vor Ort gehabt zu haben, entschieden sich die Zwerge nun doch schon schneller aufzubrechen als geplant.
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Re: Tagebuch

Beitragvon Micha » So 12. Sep 2021, 02:38

Die Gruppe brechen von der alten Zwergen Ruine in Richtung der Felsgnomen auf. Das Wetter lässt zu wünschen übrig. Der Tag ist sowie die darauffolgende Nacht sind ereignislos und es nieselt die ganze Zeit.
Auch der zweite Tag beginnt mit Regen doch ist er weit weniger langweilig. Die Gruppe reitet in eine Falle, Vier Orks und ein Oger erwarten uns. Glücklicherweise retten uns die Aufmerksamkeit von Garret und Ida vor einem Hinterhalt. Der Kampf ist kurz aber hart. Der Oger wird im wegrennen rennt getrieben von einem von Idas Zauber davonIda wird niedergestreckt

Gnomeguard entpuppt sich als eine große Höhle. Aus ihr fließt ein Fluss, gespießt von einem großen Wasserfall. Der Eingangsbereicht ist geziert von einem kleinen See mit zwei Pilzbewachsenen Inselchen. Garret und Mila entdecken einen Pfad auf der linken Seite der Höhle. Die Gruppe steht auf der falschen Seite des langsam fließenden Flusses der sich als tückischer Gegner entpuppt. Beim überspringen rutscht sie aus und zieht die helfende Mila mit sich ins kalte Wasser. Die "gefährlichen Schnellen" treiben sie ein zwei Meter weiter bevor sie einfach auf das Ufer klettern. Garret und Ettrien bezwingen den Monsterfluss.
Durch den Erfolg gestärkt folgen sie dem Pfad. Ein Netzwerk aus niedrigen Gängen erwartet die Gruppe. Sie laufen nach Links zu einem Speisesaal und einer Küche. Dort sind 5 Gnome die mit allerlei seltsamen Werkzeugen Brote backen. Ihr Anführer Befindet sich in den Werkstätten die Richtung Süden und Westen über die Brücke hinweg gelegen sind.
Richtung Süden stoßen wir auf einen Sicherheitsposten. 4 große Armbrüste sind an einem klingenbesetzten Podest in der Mitte eines größeren Raumes angebracht. Eine Gnomin sitz oben auf dem Podest. Bei unserem Eintreten ruft sie nur "DRACHE" und fängt sofort an zu schießen. Das Podest fängt sich an zu drehen und macht einen Höllen Lärm.
Mila wird von zwei Bolzen getroffen. Garret und Ida gehen in Deckung während Ettrien versucht über den Zauber Message eine Diplomatische Lösung zu verhandeln. Die Gnomin hält kurz Inne möchte dann aber begeistert mit ihren Zielübungen weiter machen. Ettrien kassiert 2 Treffer und beschließt die Gnomin einzuschläfern. Der Schlafzauber wirkt und ihm wachsen grüne Schmetterlingsflügel.
Mila und Garret ziehen die Gnomin von ihrem Podest. Sie ist fasziniert von der Effizienz ihrer Maschine und schreibt fleißig Dinge in ein Buch.
Das nächste Hindernis sind 2 Gnome. Sie halten an einer T-Kreuzung Wache und halten die Gruppe auf. Sie halten sie für Gestaltwandler. Nach einem langen hin und her bringt Ida das schlagende Argument, dass kein Gestaltwandler in der Form eines weißen Drachen versuchen würde hier einzudringen. Befriedigt lassen sie uns passieren.
Der Weg führt über die Brücke in der großen Höhle die die Gruppe vom Eingang aus gesehen hatte. Hier probiert Ettrien seine neuen Flügel aus und stellt fest, dass er tatsächlich fliegen kann.
Auf der anderen Seite liegt ein Raum voller rotierender Klingen. Doch stellt sich der Raum als einfach zu lösen heraus. Ein durch Mage Hand betätigter Hebel später liegt der Raum hinter ihnen.

Endlich erreicht die Gruppe die Werkstätten. Dort diskutieren 2 Gnome lebhaft über Dinge von denen wir keine Ahnung haben. Wir erzählen ihnen von unserem Anliegen. Sie verweisen uns an ihre Könige doch es gibt ein Problem. König Korbos ist wohl verrückt geworden und hat König Merkli entführt. Die beiden sind in Korbos Schlafgemach eingeschlossen und kommen nicht wieder raus. Die beiden Diskutieren darüber wie man die Situation am besten lösen kann. Nach einer halbstündigen Diskussion über die Vor- und Nachteile der einzelnen Lösungen, von der wir gar nichts verstehen, beschließen wir uns die Situation einfach mal selber anzusehen. Nach einer kurzen Rast folgenden wir den Wegangaben der Gnome zum Schlafzimmer der Könige auf.
König Korbos antwortet auf unser Klopfen. Er hat schreckliche Angst. Die beiden wurden von einem Gestaltwandler angegriffen. Höchstwahrscheinlich einem Mimik.
Wir erklären uns bereit den Thronsaal zu untersuchen.
Die beiden Gnome aus der Werkstatt geben uns 2 Stangen. Wenn wir den Mimik Piksen sollten die Stangen daran hängen bleiben.
Wir untersuchen den Thronsaal, die Schlafgemächer und die Werkstätten, leider ohne Ergebnis. Im Lagerraum werden wir aber fündig. Mila pickst eines der Fässer, dass sie prompt beißt.
Der Mimik ist stark und es braucht einiges um ihn zu Fall zu bringen. Nachdem 2 Firebolts von Ettrien nicht getroffen hatten beschwört er den mächtigsten herauf den er je gesprochen hat. Ida, Mila und Garret werfen ihm all ihre Kraft entgegen. Schließlich sinkt der Mimik tot zusammen.
Wir nehmen die Leiche mit zum König. Nach kurzem Überreden glaubt er uns und öffnet die Tür. Der zweite König sitzt gefesselt auf einem Stuhl. Korbos hatte ihn wohl zu seiner eigenen Sicherheit gefangen genommen.
Als Belohnung erhalten wir einen Head of Wizardry und einen Wand of Pryrotechniks.
Die Leiche des Mimiks übergeben wir den beiden Ingenieuren. Auch sie übergeben uns Belohnungen. Einen Pole of Collapsing und ein Clockwork Amulett.
Wir übernachten im Thronsaal. Am nächsten Morgen brechen wer auf. In Phandalin angekommen sammeln wir unsere Belohnungen ein. 125 Gold reicher teilen wir unser Gold auf. Garret holt sich eine beschlagene Lederrüstung und Ida einen Kurzbogen.
Wir nehmen einen neuen Auftrag an. Wir sollen eine Essenslieferung zu einem Holzfällercamp tief in den Wäldern des Neverwinter Waldes bringen.
Der Drache wurde vor kurzem in der Leilon gesehen. Er hat dort eine Kuh gerissen.
Ettrien hört auch von einem alten Leuchtturm der an Küste westlich von Phandalin liegt. Dieser führt Schiffe immer wieder ins verderben und man munkelt von den Schätzen die dort zu finden sein können.
Durch die Gerüchte um Schätze angestachelt beschließt die Gruppe den Transportauftrag zu verschieben und den Leuchtturm zu untersuchen.
Am morgen brechen wir frisch ausgeruht auf in das neue Abenteuer.
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Re: Tagebuch

Beitragvon Micha » So 12. Sep 2021, 02:53

Die erste Rast verläuft ereignislos. Das Wetter hat sich verschlechter. Regen fällt den ganzen Tag. Gegen Mittag erreichen wir die Küste. Der Leuchtturm steht auff einer kleinen Halbinsel die mit einem steinernen Steg mit dem Festland verbunden ist. Ein starker Sturm zieht auf. Blitze erhellen den Himmel. Der Leuchturm strahlt in einem grünlichen Licht.

Wir lassen die Pferde oben an den Klippen und laufen die in Stein gehauenen Stufen zum Strand hinunter. Am Strand treffen wir auf eine große Krabbe die uns zuwinkt und uns begrüßt.

Sie hat keinen Namen und hat unsere Sprache von einer Elfin namens Miral gelernt. Miral ist Tod. Die Krabbe wünscht sich, dass wir ihre Seele befreien. Sie ist in einer Höhle nahe dem Leuchtturm.
Sie ist bei einem anderen Gewittter gestorben. Die Krabbe bietet uns Schätze aus einem der Schiffswracks.

Wir laufen den Steineren Weg zum Leuchtrum entlang. Er führt durch eine kleine, ca. 2m hohe Höhle mit einem alkoven auf einer der Seiten.Als Mia sie betritt erscheint die spektrale Gestalt einer Elfe mit Kiemen und Schwimmhäuten. Sie beauftragt uns ihren Zauberfokus, eine große leuchtende Muschel wieder zu holen. Er wurde ihr von einer Gruppe Halborks gestohlen die sich jetzt im Leuchturm befinden.

Ein Stückchen weiter den Weg entlang geht eine Treppe ca. 30m hoch zum Leuchtturm. Harpien umkreisen den Turm. Bevor sie lange diskutieren können feuert Ettrien den einen Feuerblitz auf eine der Harpien. 4 Harpien greifen die Gruppe an. Konzentriertes Feuer zwingt die Harpien zum Rückzug doch wird Garret wird gepackt und aus großer höhe auf die Steine fallen gelassen.

Weiter zum Leuchtturm. Die Tür zum Vorhaus hat keine Fallen und lässt sich einfach öffnen. Das Foyer ist leer und ca. 5m lang. Es gibt eine Doppelflügeltür in den Turm wie eine weitere nach Süden. Die Tür zum Turm lässt sich genauso leicht öffnen. Dort führt eine Treppe nach oben und eine rechtsgelegene (nach Südosten) Tür weiter ins Gebäude.
Auf halber höhe liegt ein Balkon und ein Ausgang zum Dach an dessen Ende eine Stange montiert ist die Blitze anzieht. Vom Dach kann Mia die Masten von mind. 4 Schiffen ausmachen.
Am Ende der Treppe liegt eine Metalltür. Die Falle kann Garret leicht ausschalten. Die Tür selbst bleibt jedoch verschlossen.

Wir gehen zurück ins Foyer und durch die Südtür. Dort liegt eine dem Gott Thalos gewidmete Kapelle. Eine Metallstange führt vom Dach in einen Altar. Fresken an den Wänden zeigen Schiffe die in Stürmen stecken mit einer dunklen lachenden Gestalt darüber. Ansonsten ist die Kapelle bis auf eine weitere Tür leer. Mila lauscht an der Tür und hört mehr Harpien.

Im Turm, hinter der Tür in Südosten finden wir einen Halbork. Beim öffnen der Tür steht er von einem Stuhl auf. Den gesuchten Fokus legt er auf einen Stuhl. Er gebietet uns das Haus seines Gottes zu verlassen. Ettrien lässt ihn kaum ausreden bevor angreift.
Der Tempel erwacht zum Leben. Lebendig erscheinende Kugelblitze entstehen um die Kämpfenden von denen Lichtbogen immer und immer wieder auf die Gruppe niederprasseln. Die Luft knistert vor Energie. Der Kampf ist hart aber nicht lang. In die Ecke getrieben wehrt sich der Ork mit Magie und Waffen aber er unterliegt den gemeinsamen Angriffen der Gruppe. Mit seinem Tod fällt auch der Tempel wieder in einen inerten Zustand zurück.

Ettrien nimmt den Focus an sich und die Gruppe erforscht weiter das Gebäude und den Turm. Mit dem Schlüssel vom Halbork gelangen sie bis zur Spitze hinauf. Dort finden sie die Quelle des pulsierenden grünen Lichts, ein schwebender Kristall in der Mitte der Spitze. Starken magische Energien umgeben ihn doch die Gruppe kann nicht näher bestimmen was das Ziel des Rituals ist.
Nach etwas hin und her beschließen sie den Kristall zu zerstören. Ettrien sichert sich mit einem Seil an der Brüstung und schießt Feuerblitz über Feuerblitz auf den Kristall bis dieser letztendlich explodiert.

Die Gruppe sammelt sich im Tempel wo sie dem Gott ein Opfer darbringen als Entschuldigung für die Dinge die sie getan hatten. Während der Kämpfe war ein Sturm aufgezogen und die Flut hatte eingesetzt. Hitzige Diskussionen brachen aus wie sie mit der neuen Situation und vor allem den Harpien umgehen sollten. Nach einem kurzen Scoutgang wird beschlossen die Harpien auf der Rückseite des Gebäudes Anzugreifen. Dort liegen die Nester der Wesen und Garret ist überzeugt sie mit einem Angriff anlocken und vernichten zu können und damit unsere Rückkehr zum Strand sicherer zu machen. Im ersten Schritt klappt der Plan ausgezeichnet. Die Harpien stürzen sich sofort auf die Gruppe als sie den Nestern zu nahe kommen. Alles andere danach geht jedoch auf jede nur erdenkliche Weise schief. Garret wird wieder gepackt und in die Lüfte gehoben. Die restlichen Harpien erweisen sich als Stärker als erwartet. Aus Verzweiflung versucht es Ida mit Diplomatie. Ein Versuch der überraschend gut funktioniert. Die Harpien am Boden gehen einen wackligen Waffenstillstand ein doch diejenige die Garret gepackt hält ist schon viel zu weit weg um davon etwas mitzubekommen.
Verzweifelt versucht Garret sich festzuhalten. Doch verlässt ihn bald das Glück und er stürzt tief. Bewusstlos taucht er in das tosende Meer ein. Angeführt von Mia springen die restlichen drei in das dunkle Wasser und begeben sich auf die verzweifelte Suche nach ihrem Reisegefährten.
Ida und Mia finden ihn fast gleichzeitig und ziehen ihn mit letzter Kraft zum Fuß der Klippe auf der der Tempel steht. Doch können sie, obwohl Garret stabil ist nicht hier verweilen. Der Sturm hatte das Meer so aufgepeitscht, dass sie versuchen mussten die Klippe zu erklimmen. Mia, als die stärkere der Beiden, band sich Garret auf den Rücken. Am Ende erweißt sich die Anstrengung als zuviel. Mia verliert kurz vor dem sicheren Plateau den halt und fällt die Klippe wieder hinunter. Die Verletzungen des Sturzes bringen Mia an den Rand des Todes während sie Garret endgültig darüber hinaus stoßen.
Ettrien, der im Wasser schnell die Orientierung verloren hatte erreichte irgendwann den Strand. Er fand die Krabbe und konnte sie überreden ihnen zu helfen. Sie brauchte die anderen sicher zum Strand wo die Gruppe die Nacht und den Sturm abwarten konnten. Am nächsten Tag begruben sie Garret mit seinen Habseligkeiten. Den Fokus brachte Ettrien zu der Höhle wo sie den Geist der Elfin Miral getroffen hatten und vergrub ihn dort. Wenigstens hatte das Unternehmen auf diese Weise einen Sinn gehabt.

Krabbe war ihnen dankbar und hielt ihr Versprechen. Sie brachte ihnen ein paar Gegenstände von den versunkenen Schiffen. Am Ende blieb nur der bitterer Abschied. Und so machte sich die Gruppe auf zu neuen Abenteuern.
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Re: Tagebuch

Beitragvon jgesenhu » Sa 9. Okt 2021, 16:02

Garret beerdigen sie oben an der Klippe und brechen nach einer stürmischen Nacht nach Phandalin auf. Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle.

Sie kommen gegen abend In Phandalin an, daher stoßen die Gefährten auf den gefallenen Kameraden an. Sie erfahren von einem Dringenen neuen Auftrag, nämlich wurde eine Gruppe Orks bei der Totenkopf-Ranch, die nahe Conyberry liegt, gesichtet. Da sich der Dorfvorsteher Sorgen um den Besitzer, einen ehemaligen Sherrif macht gibt es den Auftrag, auf der Ranch nach dem rechten zu sehen und den Verbleib des Sherrifs in Erfahrung zu bringen.

Die Gruppe stößt bei Barthen's Provisions auf einen Zwerg Namens Veit Balderk, der sich der Gruppe anschließt. Gemeinsam entscheiden sie sich zuerst den Auftrag mit dem Sherrif zu erfüllen, bevor sie die Vorräte von Barten zu den Holzfällern bringen.

Kurz nachdem die nun wieder vollständige Gruppe nach Conyberry aufgebrochen ist, ist ein Schatten zu sehen, der über der Gruppe auftaucht. Es ist der Drache und dieser steuert direkt auf die Gruppe zu. Teilweise können die Kammeraden aus der Einflugschneise entkommen, doch Veit und Mila werden vom eisigen Artem des Drachen voll erwischt. Pferde sterben sofort und Veit geht bewustlos zu boden, doch oh Glück hat der Drache nur Interesse an den Pferden, und schnappt sich das tote Ponny.

Nachdem der Drache weitergeflogen ist, wird Veit schnell stabilisiert und die Reise geht weiter.

In Conyberry angekommen findet die Gruppe zunächst eine Kuh und dann 2 Pferde, die sie mit zur Farm nehmen. Dort sind vor dem Hauptgebäude auf dem Boden Kampfspuren zu sehen, dabei ist auch einiges an Blut.

Die Gruppe entscheidet sich, um die Menschen die sie im Haus erwarten nicht weiter zu erschrecken an zu klopfen und sie zu beruhigen, indem sie klarstellen, dass sie auch Menschen und keine Orks sind.

Doch als sich die Tür öffnet lauern dahinter die Orks und es bricht ein Wildes Gemetzel los.

Erstaunlicherweise schafft es die Gruppe trotz vieler nahetot Momente den Kampf zu seinen Gunsten zu entscheiden, doch weil die Gruppe dem Tode näher ist, als dem Leben, ziehen sie sich nach dem ersten erfolgreichem Kampf zurück und erhohlen sich bei einer Rast in einiger Entfernung.

Am nächsten Tag kann die Gruppe leider nur noch feststellen, dass die Überlebeneden Orks scheinbar das Haupthaus auf seine Grundmauern niedergebrannt haben. Doch glücklicherweise findet die Gruppe in einem Sturmkeller hinter dem nun vollig zerstörten Gebäude den Sherrif gefesselt und gefoltert aber lebendig auf einem Stuhl vor. Nachdem der Sherrif von unseren Abenteurern geheilt und von seinen Fesseln befreit wurde, schenkt er der Gruppe seine Rüstung. Da die Farm niedergebrannt ist, entschließt sich der Sherrif sich unsere Gruppe auf dem Rückweg nach Phandalin an zu schließen. Die Gruppe kommt ohne Zwischenfälle in Phandalin an und verabschiedet sich vom Sherrif, der unter anderem seine Pferde verkaufen möchte um seine Farm neu aufbauen zu können.

Die Gruppe bereitet sich nun auf Bartens Versorgungsmission der Holzfäller vor.
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